ЕСЕНЕН ТУРНИР ПО ИНФОРМАТИКА и информационни технологии “джон атанасов” -ШУМЕН’03

22 ноември 2003

ТЕМА ЗА 4-6 КЛАС (ГРУПА D)

 

 

Задача D1. ДУМИ

 

От клавиатурата се въвежда текст, който е дълъг най-много 80 символа. Дума в текста се нарича последователност от символи, в която не се среща символът интервал. Думите в текста са разделени с един интервал. Да се състави програма WORDS.EXE, която въвежда текста от клавиатурата и го извежда на екрана като в него са разменени най-дългата с най-късата дума. Ако има повече от една най-къса и/или повече от една най-дълга дума, то да се разменят последната най-къса с първата най-дълга дума. Ако всички думи са равни, текстът не се променя.

 

Пример 1:

Вход: Петър учи много прилежно

Изход: Петър прилежно много учи

 

Пример 2:

Вход: Петър получава винаги много шестици

Изход: Петър много винаги получава шестици

 

 


ЕСЕНЕН ТУРНИР ПО ИНФОРМАТИКА и информационни технологии “джон атанасов” -ШУМЕН’03

22 ноември 2003

ТЕМА ЗА 4-6 КЛАС (ГРУПА D)

 

Задача D2.  Шахматен кон

 

Дадени са два символа- латинска буква (от a до h) и цифра (от 1 до 8),  напримерg5. Разглеждайки ги като координати на поле от шахматна дъска, на която е разположен кон, да се отпечата шахматната дъска като с H се бележи позицията на коня, с Х се отбележат полетата, които "бие" шахматния кон и с О останалите полета. Напишете програма  horse.exe, която въвежда два символа определящи позицията на шахматния кон и извежда на екрана именуваната шахматна дъска по указания по-горе начин.


 

Пример:

Вход: d5                                         

Изход:

    a  b  c  d  e  f  g h

1O O O O O O O O

2 O O O O O O O O

3 O O X O X O O O

4 O X O O O X O O

5 O O O H O O O O

6 O X O O O X O O

7 O O X O X O O O

8 O O O O O O O O

 

Забележка: Ако d4е позицията на шахматния кон (отбелязана с Hс числата от 1 до 8 са посочени полетата, които "бие" коня по правилата на шаха. Няма значение реда на ходовете.

 

 


ЕСЕНЕН ТУРНИР ПО ИНФОРМАТИКА и информационни технологии “джон атанасов” -ШУМЕН’03

22 ноември 2003

ТЕМА ЗА 4-6 КЛАС (ГРУПА D)

 

Задача D3. АВТОПАРК

 

Група разузнавачи трябвало да проучат състоянието на автопарка на противника. За целта те проникнали в базата и установили, че противниците притежават леки автомобили (с по 4 колела), товарни автомобили (с по 6 колела) и мотори с кош (с по 3 колела). Те внимателно преброили превозните средства и установили, че общият брой колела е N, след което ги описали. За съжаление при изтеглянето, разузнавачите попаднали на засада и се наложило да прекосят река, при което част от документацията се намокрила и се загубила важна информация. Когато прегледали останалата информация, установили, че се чете ясно само броят на колелата. За да възстановят информацията се наложило да се напише програма, която намира всички различни комбинации на трите вида превозни средства за определения брой колела. Тъй като програмистът на групата бил много болен (много силно настинал при преминаването на реката) се налага вие да им помогнете като напишете програма CARS.EXE, която прочита от клавиатурата цялото число N (3 < N < 50) и отпечатва на отделни редове на екрана различните комбинации на превозните средства, като ги подрежда на първо място броя на леките автомобили, на второ – броя на товарните автомобили и на трето – броя на моторите с кош.

 

Примери:

 

Вход                                                                                       Вход              

10                                    16

 

Изход                                                                                      Изход 

1 1 0                                                                                        1 1 2

1 0 2                                                                                        1 2 0

                                                                                                1 0 4