ЗИМНИ МАТЕМАТИЧЕСКИ ПРАЗНИЦИ, БУРГАС
29 януари 2005
ТЕМА ЗА ГРУПА D (6-7 КЛАС)
Задача
D1. ПЪТУВАНЕ
В страната КATландия
обичайната максимална позволена скорост на движение е 80 км/час.
Когато по някоя отсечка се налага максималната скорост да е друга (по-висока
или по-ниска от разрешената в момента), правилата за движение повеляват да се
постави знак за новата позволена скорост в началото на отсечката и знак, който
маркира края на отсечката (вж. фигурата). След напускане на отсечката като
позволена се възстановява тази скорост, която е била валидна при навлизане в
отсечката.

Напишете програма TRAVEL.EXE,която
да пресмята времето, необходимо за пътуване от един град A до
друг градB, като се знае
точното разположение на знаците за промяна и възстановяване на максималнатарaзрешена
скорост. Предполага се че през цялото време ще пътуваме с максималната
разрешена на съответната отсечка скорост.
Входните данни
ще бъдат зададени на стандартния вход. На първия му ред е зададенo
цялото L – разстоянието в километри от град A до
град B
(L£
5000). На всеки един
от следващите редове е описан по един от пътните знаци, в реда по който срещат
при пътуването от A към B. За
знаците показващи начало на отсечка съответният ред на стандартния вход съдържа
цялото положително R – разстоянието
от града A до мястото на знакаи
новата скорост V – също цяло положително, не
надминаващо 130. За знаците показващи край на отсечка съответният ред на
стандартния вход съдържа разстоянието R от
града A до мястото на знакаи –1.
Поне една двойка знаци за начало и край на отсечка ще бъде зададена на входа
Резултатът от
работата на програмата –времето в
часове, необходимо да се отиде от град A до град B като се движим с максиманата
позволена на всяка отсечка скорост – да се изведе на стандартния изход, като
дробно число с две цифри след десетичната точка (разлики от ±
0.01 се приемат
за допустими).
Вход: Изход:
150 1.44
9 120
57 60
70 –1
140 -1
ЗИМНИ МАТЕМАТИЧЕСКИ ПРАЗНИЦИ, БУРГАС
29 януари 2005
ТЕМА ЗА ГРУПА D (6-7 КЛАС)
Задача
D2. КРЪСТОСЛОВИЦА
В правоъгълна таблица, клетките на която са запълнени
с букви, можем да “скрием” една дума, като запишем буквите й във всяка една от
осемте възможни посоки – надолу, нагоре, надясно, наляво и по четирите диагонала
както е показано в следната таблица с думата ЕДНО:
|
Е |
|
О |
|
Е |
Д |
Н |
О |
|
Е |
|
|
|
|
|
|
Е |
|
О |
|
|
|
|
|
|
О |
|
Д |
|
Н |
|
|
|
|
|
|
|
Д |
|
|
|
|
Д |
|
|
|
Н |
|
|
|
|
Н |
|
|
Н |
|
Д |
|
О |
Н |
Д |
Е |
|
|
|
Н |
|
|
Н |
|
|
|
|
|
Д |
|
|
Д |
|
|
|
О |
|
Е |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
О |
О |
|
|
|
|
|
|
|
Е |
Е |
|
|
|
Напишете програма CROSS.EXE,
която по зададена таблица и дума да намери колко пъти е скрита дадената
дума в дадената таблица.
Програмата
трябва първо да прочете от клавиатурата броя на стълбовете S и броя
на редовете Rна
таблицата, разделени с един интервал. Броят на редовете и броят на стълбовете
няма да е по-голям от 255. След това програмата трябва да прочете R низа,
съставени от по S букви, които задават таблицата.
Най-накрая програмата трябва да прочете думата която е “скрита” в таблицата.
Програмата
трябва да изведе на екрана числото, което показва колко пъти зададената дума е
“скрита” в таблицата.
Вход:
12 8
КРЕСПФЕСДХРД
ЖПРСДННВПДАВ
ДЕОНВООВЖТОР
ВЖОЯЗЛПДПВНЯ
ЕЕЯНВФЛКНВДР
ФВЛЯДЦВТГДЕП
ЛВЦБКЕЯЦБЦВБ
ЕДНО
Изход:
5
ЗИМНИ МАТЕМАТИЧЕСКИ ПРАЗНИЦИ, БУРГАС
29 януари 2005
ТЕМА ЗА ГРУПА D (6-7 КЛАС)
Задaча
D3. ИГРА
Пешо Геймъра
решил сам да си направи компютърна игра. Разбира се, че като начало това няма
да е някоя сложнотия като тези дето се играят в клубовете, а нещо много, много
по-просто. Пешо си мислел за квадратна дъска с размери NxN,
разделена на еднакви квадратчета със страна 1 (виж фигурата). Всяко квадратче е
стая, в която може да се влиза от съседните отляво и отгоре (когато има
такива). Някои от стаите са безопасни, а в някои има скрити подаръци от
най-различен вид (на фигурата те са означени с 1). Целта
на играта ще бъде да се тръгне от най-горното най-ляво квадратче (входа на
играта) и да се достигне до най-долното най-дясно (изхода на играта) като
се прави опит да се съберат колкото може
повече подаръци. За лявата от дъските показани на фигурата в най-добрия случай
могат да се вземат всичките 3 подаръка, докато за дясната максималният брой
подаръци е 1. За да може да подбира хубави игри, Пешо се нуждае от програма IGRA.EXE, която
по зададено разпределение на подаръците по стаите да определя максималния брой
подаръци, които играчът може да събере.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
1 |
1 |
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Описанието на
дъската се въвежда от клавиатурата. На първият ред се задава размерът на
дъската N (N<100). На
всеки от следващите N реда се задава по един низ от нули и
единици с дължина N, който описва съответния ред от
таблицата на играта, като нула означава празна стая, а единица – стая с
подарък.
На стандартния
изход програмата трябва да изведе намерения максимален брой подаръци.
Вход: Вход:
4 4
0000 0010
0110 1000
0000 0000
Изход: Изход:
3 1